//本文章為C/C++程式設計研習班課後心得摘要
硬碟(或其他儲存裝置)都只單純是區塊儲存媒體(block storage)並沒有甚麼檔案或目錄的機構存在,而檔案系統(file system)是作業系統提供的功能,檔案系統紀錄了目錄結構、甚麼檔名對應到硬碟上哪些塊空間、硬碟上哪些空間已經被檔案佔用了不可以覆蓋掉。
檔案分為二進位檔案和文字檔案

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矩陣

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C/C++提供下表的5種基礎的資料型態
 



 
保留字
佔用記憶體
數值範圍


整數
int
4 bytes
-2,147,483,648 ~ 2,147,483,64


字元
char
1 byte
-128~127


浮點數
float
4 bytes
±3.4×10-38 ~ ±3.4×1038
(小數點下有效位數約 7位)


倍精確度浮點數
double
4 bytes
±1.7×10-308 ~ ±1.7×10308
(小數點下有效位數 15位)


布林數
bool
8 bytes
true 或 false


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//本文章為C/C++程式設計研習班課後研習心得
在製造可執行檔時(.EXE檔),可在工具列(tool bar)中看到的 Debug 與 Win32 項目,Win32 項目表示要製造的是 32-bit Windows 用,Debug 項目下則有 Debug 和 Release 兩個項目可切換。
Debug 與 Release 被稱為編譯組態(configuration)的選項,其實是由專案設定檔(.vcproj)可指定不同定義(#define)編譯程式碼、連結不同的程式庫、一種管理專案的方法,透過這個組態的切換以及程式碼當中的定義指令(#define 與 #ifdef, 以後再介紹),你可以由同一份原始碼產生許多不一樣的可執行檔,例如在客製化軟體的時候,你可以產生不同功能差異的軟體給不同的客戶,你也可以自己建立新的編譯組態,但這裡要介紹的是 Debug 和 Release 這兩個在建立新專案的時候,Visual Studio 就會為你建立好的預設的兩個組態,它們的差異如下:

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連結器示意圖
//本文章為C/C++程式設計研習班課後心得摘要
1.1編譯器與連結器概念
它的原始碼(source code)是要用來被編譯為讓電腦能直接執行的機械碼(object code, 或俗稱 binary code)的,所以 C/C++ 語言的一切指令設計幾乎有硬體上的目的
1.2c/c++語言特性

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